Детство
Начнем с того, что с детства ребенок привыкает к самостоятельности. С одной стороны это баловень, это любимец-наследник, которому достаются лучшие игрушки и платья.
Какие игрушки могут быть в магическом сообществе? Ну конечно волшебные! Это могут быть и убегающие погремушки, и переливающиеся, меняющие форму летающие светила, и все, что только может вам представить фантазия в рамках возможностей заклинаний, — развивающиеся, декоративные, разнообразные, эти игрушки не похожи на наши.
читать дальшеС другой стороны, ребенок видит родителей довольно редко. В современной России, конечно, не принято ходить на балы и подолгу гостить у друзей, оставив ребенка на попечение гувернеров. В случае с чистокровным Английским миром ситуация диаметрально противоположная. Детей приучают не лезть к вернувшемуся с работы отцу, не мешать прихорашиваться маме – эти дети растут в дистанции с родителями, чаще намного ближе и откровеннее общаясь с гувернерами, чем со старшими членами рода. В зависимости от семьи и её участия в жизни маленького наследника или наследницы дистанция бывает разной, но она неизменно присутствует.
По правилам хорошего тона дети не должны докучать родителям, их с раннего детства приучают не ныть и не выражать свои эмоции (эмоциональность для англичанина вообще считается дурным качеством), терпеть и адресовать все свои вопросы гувернанткам.
По-английски это называется «не мешать отдыху или делам взрослых и приучаться самостоятельно решать свои проблемы».
Стоит заметить, что обычно в чистокровных семьях больше одного ребенка – так принято, чтобы род мог развиваться.
Маленькие Баловни
Конечно, во многих семьях есть дети-любимчики. В такой среде, как описываемая нами, для маленьких хитреньких баловней отводится особое место – их достаточно много.
Так кто же они? Вы думаете, капризные самовлюбленные сорванцы? Нет, это в первую очередь дети, которые _выглядят_ милее, умнее, воспитаннее и нежнее других. Прекрасно зная, что за проказы их неизменно ждет порка, они умело скрывают свое поведение, а результаты шалостей списывают на всех от эльфов до гувернанток. Только действительно научившись скрывать свои проказы они могут начинать капризничать и пытаться что-то доказывать. Внешне же они должны тщательно продумать свое алиби и быть полностью безупречными.
Наказания
А все потому что наказания в чистокровном английском обществе действительно довольно суровы.
Все дети, независимо от пола, подвергаются и порке, и запретам на прогулки и посещение гостей, и лишениям сладостей. Этот стандартный викторианский набор, включая физические наказания и зубрежку каких-либо предметов, традиционно передавался печальным родительским наследием из поколения в поколение и вполне дожил до наших дней.
Здесь же и оставление ребенка без обеда/ужина, и прочие жесткие меры вплоть до побоев и изнасилований, призванные служить единственной цели – отучить ребенка раз и навсегда от неблаговидных поступков, выставляющих семью в невыгодном свете.
Позднее детство
Начиная с 7-8 лет юные маги начинают осваивать азы волшебных наук и искусств. К Хогвартсу они должны уметь не только читать и писать, но и считать, знать математику, иметь представление об астрономии, зельях и других школьных предметах. Их обучают этикету, танцам, музицированию (игре на музыкальных инструментах), полетам, иногда – верховой езде на фестралах, пегасах или гиппогрифах. Этому обычно обучают специально нанятые преподаватели.
В обязательном порядке юный маг должен знать историю своего рода от основания до современности, наиболее известных и прославленных членов семьи, их достижения; должен иметь представление о геральдике и знать о родовых клятвах или обязательствах. Это рассказывают уже сами представители старшего поколения, родители, бабушки или дедушки.
К этому времени в молодом маге или волшебнице формируют окончательное понимание их положения в обществе. Начинается строгое разделение в отношении к детям – наследнику вменяют его права и обязанности, он должен следить за младшими сестрами и братьями, быть заботливым с ними, «принимать в них участие»; наследник получает право наказывать своих младших братьев и сестер за мелкие провинности. Все дети постепенно учатся распоряжаться эльфами, отдавать приказы, все чаще отправляются по мелким незначительным делам с родителями, приучаясь к взрослой жизни.
Главным достижением для позднего детства может стать зачисление на «правильный» факультет, первые выгодные школьные знакомства, безупречная аттестация, хорошее поведение и отзывы учителей. (Помним, что родительские наказания распространяются и на школьников до самого магического совершеннолетия).
Юность
Школьные знакомства – это ключ к будущей жизни. В чистокровном обществе это выражено наиболее ярко – сложив о себе репутацию бездарного неудачника, никто из бывших сокурсников или их родителей не возьмет такого неудачника на работу, это станет клеймом на всю жизнь. В то же время пост старосты факультета или школьного префекта значительно возвышает мага над остальными его сверстниками. Англичане любят титулы и иерархию.
С 16 лет молодому магу настоятельно рекомендуют подыскивать себе партию, либо родители договариваются о свадьбе самостоятельно. Девочки, уличенные в неблаговидных связях, караются, связи – пресекаются, а сам факт их тщательно скрывается, сами девушки быстро выдаются замуж. Юношей за такие связи наказывают меньше, но зато им приходится вступать в малоприятный диалог с родителями пострадавшей женской стороны.
Другое дело если есть договоренность о свадьбе, помолвка или просто обговоренная партия. В этом случае и сами молодые люди, и их родители предпочитают закрывать глаза на неблаговидную сторону жизни будущих супругов. Если, разумеется, оба благоразумны и не дают поводов для сплетен. В противном случае такие сплетни могут грозить скандалом и разрывам помолвки, что обеим сторонам, естественно, обычно невыгодно.
Разумеется, влюбленность, поцелуи в гостиных факультетов и встречи от этого никто не отменяет. Но этот невидимый домоклов меч недовольства старших представителей рода неизменно будет парить и над самыми высокими отношениями до самой свадьбы.
Дальнейшие перспективы
С этого же самого времени молодые наследники и наследницы семей ступают в ту фазу жизни, когда им необходимо не только определять свой круг, но и входить в него. «Клубность» популярна в Англии. Существуют самые разнообразные клубы по увлечениям и интересам, молодые люди начинают ходить в них, знакомиться с представителями старшего поколения, которые зачастую принимают довольно большое участие в жизни молодых, становятся их покровителями и/или работодателями, или помогают своими связями. Впрочем, такие «полезные» знакомства могут быть возникнуть и вне клубов, в любых проявлениях взаимодействия взрослых и молодых магов.
Поэтому из Хогвартса выходит не маг, потерянный в мире, незнающий куда ему идти, а имеющий достаточно знакомств, возможностей, договоренностей и обязательств человек.
Об аврорате, гриффиндоре и войне.
Каждому человеку свойственна определенная система ценностей. Эта система ценностей складывается из его воспитания, его окружения, образования, лейтмотивов событий, оставивших отпечаток в душе. Обучение в доме Гриффиндор дает вам твердые жизненные убеждения. Это особенности среды, это общность индивидуальностей, на основании которой вам выдадут ало-золотой галстук.
читать дальшеЧесть. Достоинство. Самопожертвование. Смелость. Доблесть. Чувство справедливости.
Алый цвет - это горячая кровь, бурлящая в вашей груди. Это концентрированная отвага, кипящая в ваших жилах. Это кровь воина, идущего побеждать. На смерть ли - неважно. Вы не можете иначе. Вас слишком часто пьянит безрассудство. За вашей спиной ветер, а ладонь щекотят крылья снитча - это ваша удача. Вы не будете терпеть несправедливость, потому что ваш цвет - алый.
Золото - это отблески солнца в ваших глазах. Золото - это ваша доблесть, ваша честь, ваша гордость. Ваш солнечный свет, который вы хотите подарить миру безвозмездно. Это сияние справедливости. Это тепло ладони друга на плече.
В школе вы твердо знаете, что есть правда, что ложь; что добро, что зло. Что есть истина. Что есть честноть, честь, победа. Вы читаете всем факультетом очередное сообщение о нападении в Пророке и грезите тем днем, когда будете убивать этих подонков в масках.
А потом вы выходите в мир, где эти границы стерты. Вы попадаете в мир многолетней войны. Вы узнаете, что у подонков есть семьи и маленькие дети, которые не имеют никакого отношения к бойням. Вы узнаете, что много не можете. Не умеете. Не понимаете. Вы узнаете, что в аврорате учат убивать. Убивать, не думая о семьях умирающих от вашей Авады. Учат убивать на заключенных в Азкабане - а они даже не могут сопротивляться вам, только смотреть в глаза. Смотреть безумными глазами, полными ужаса или умоляющими об избавлении; осунувшиеся, бледные, почерневшие под тяжестью своих самых страшных воспоминаний, скулящие в своих кошмарах. Аврор не имеет права на жалость. У аврора есть приказ. Устав.
Что вы сделаете, если ваш друг не поднимет палочку на безоружного Пожирателя с ребенком? Что вы сделаете, если ваш друг, ваш лучший друг, вспомнит о человечности тогда, когда доказательства размыты и неясны? А приказ? А Высшая Идея?
Где грань, где начинается человечность после приказа? Имеете ли вы права на эту человечность, господа гриффиндорцы? Есть ли у вас право на эту справедливость, есть ли у вас право на ваше золото в войне? Что вы выбираете, когда вас учат жертвовать не только собой, но и другом? Что вы станете делать, когда бросание на амброзуру может погубить все, весь ваш отряд, всю вашу кампанию, но на ваших глазах убивают?
Где эта грань, когда ало-золотое не может стать бурым цветом смерти?..
Подумайте над этим, господа.
Правила боевки
1. Отыгрыш боевых столкновений, в отличие от обычного хода игры, идет в строгой последовательности, давая тем самым возможность каждому из участников равномерно и вне зависимости от пожизневой скорости постинга участвовать в ходе боя.
Это помогает избежать ситуаций, когда игрок уходит сварить кофе, а по возвращении находит своего персонажа неожиданно мертвым в канаве (а все остальные участники столкновения уже давно пьют пиво в "Трех Метлах").
читать дальше2. В нашей игре существует правило "трех действий" или трех заклинаний.
Иными словами, за один пост вы можете скастовать не более трех заклинаний или чар, включая щиты.
2.1. За один пост вы можете совершить не более трех действий, влияющих на поворот сюжета. Конечно, это определение довольно условно, и три вздоха мы не принимаем за действия. Ключевым моментом этого пункта является необходимость понимания игроками адекватности игрового противодействия: мы не укладываем вражескую армию неожиданно для них и самих себя за один пост.
Условно за одно действие принимаются: действие, воздействие, противодействие.
Например, если вы напишете, что пригнулись от Авады за ближайшее кресло - это будет действием, и у вас остается возможность еще двух реакций (например, на возврат вертикального положения и ответный каст).
В то же время, если вы на бегу собьете друга и вместе с ним завалитесь от Авады за кресло, это будет считаться одним действием, а не двумя.
В обоих описанных случаях вы совершаете одно игровое противодействие (на одно воздействие противника) - уход от Авады.
3. При описании боевых действий стремитесь быть предельно точными и корректными в формулировках. Недостаточная точность и двусмысленность формулировки может быть при разборе достаточным основанием, чтобы мастера "засчитали" ход не в вашу пользу, если ваш противник корректно и обоснованно трактует ваши недочеты на себя.
Тем не менее мы просим вас сохранять облик человека разумного и с уважением относиться к действиям вашего оппонента, какими бы невыгодными вам они не были. Красота игры имеет весьма далекое отношение к "победе любой ценой". Мы играем ради игры.
4. В бою разрешены любые действия (в рамках образа) на другого персонажа, допустимые согласно элементарной логике.
Иными словами, если вы стоит рядом со своей жертвой и опишете, что схватили её за руку, это не будет игрой на чужого персонажа (просто потому что стоя рядом с человеком вы всегда можете схватить его за руку). Соответственно, если вашему оппоненту это не нравится и он имеет достаточную изворотливость/силу/обоснование, он может точно так же описать, как выдернул свою руку из вашей ладони. Это его право.
В то же время, если вы стоите в другом углу освещенной десятиметровой комнаты, вы никак не можете описать, что неожиданно подкрались и заломили противнику руки за спину - это нелогично.
4.1. Мы не описываем действие заклинаний, оставляя противнику возможность реакции.
Некорректно:
- Ступефай! - крикнул Джеймс и рассмеялся, глядя, как Питер подхватывает оседающее тело ненавистного Снейпа.
Корректно:
- Ступефай! - крикнул Джеймс и рассмеялся, предвкушая как жалко сейчас падет на землю слизеринский враг.
5. Ошибки в написании заклинания или любого другого вида магии автоматически приравнивают магию к "несработавшей". Увидев подобную ошибку, вы можете смело игнорировать это и писать, что магия не сработала.
5.1. Мы не правим посты после того, как на ваш пост есть хотя бы один игровой ответ. Исключение составляют ситуации, согласованные со всеми участниками квеста.
6. Вербальная магия пишется как прямая речь. Невербальная магия - в строгом порядке курсивом и никак иначе. Это единственное обязательное правило к оформлению постов. Все остальные новомодные подчеркивания, выделения жирным
Все честно скопипащено с ММТ